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OPINIÓN PROFESIONAL SOBRE EL VIDEOJUEGO EDUCATIVO NSG PARA NIÑOS Y NIÑAS ENTRE 7 Y 15 AÑOS DE EDAD

Como Nutricionista, el video juego NSG, lo considero una novedad y una oportunidad de llegar al escolar de manera atractiva, llamando la atención, sobre un tema importante como es la salud, a través de un juego que puede conseguir entretener y a la vez entregar conceptos básicos sobre la nutrición, permitiendo que los niños y niñas sean capaces de identificar alimentos saludables como los no saludables y que se vea manifestado en el cambio del estado físico del avatar a medida que va escogiendo y consumiendo de estos dos grupos de alimentos, de tal forma que el escolar entienda lo que provocan los alimentos en nuestro estado físico.

Natalia Cámara Molina

      Nutricionista

NSG es un juego principalmente educativo, en donde el niño (a) tiene la posibilidad de elegir un avatar que lo represente y se enfrente a un desafío deportivo, cuyo objetivo es alcanzar la meta manteniendo un balance energético, acorde a su edad, peso, estatura y tipo de deporte que debe realizar, para lo cual durante la ejecución del deporte y recorrido hasta la meta, se le presentarán alimentos saludables y no saludables, que podrá consumirlos o evitarlos, dependiendo de las calorías que requiera para mantener el balance energético requerido por el deporte que está ejecutando. El juego considera diversos alimentos y deportes, así como también diferentes locaciones para realizar los deportes, que se traducen en paisajes de Chile y del mundo, integrando de esta manera, además, la geografía al juego. Aparte de ser educativo, NSG cumple con ser divertido, amenizado con música original, amigable y agradable que invita a seguir avanzando por las diferentes etapas del juego. Sin duda, un juego que capta la atención y cumple su objetivo de educar en nutrición y ejercicio físico.

          Michael Astudillo Tapia

 Profesor de Educación Física y Salud

Diplomado en Fisiología del Ejercicio

Es un instrumento entretenido, que presenta información objetiva, fácil de entender para quien la utiliza; llama la atención los escenarios que se van presentando, que brindan al jugador o jugadora la posibilidad de ilustrarse un poco más allá del solo hecho de ejercitarse, y disfrutar del entorno y quizás luego averiguar más sobre el mismo. Incluir términos como balance energético, invita a que quien enfrenta los obstáculos y los contextos pueda conocer y conocerse, ir mirando la capacidad de rendimiento de su propio cuerpo frente a las dificultades puestas por el mismo entorno o por su misma decisión de haber optado por ingerir más de lo que debía haber ingerido. Sin duda, un videojuego que concretamente va a ayudar a que la población a la que va dirigido nutra sus conocimientos, sobre ejercicio y nutrición, lo que les brindará la opción de tener un presente más saludable o mantenerlo si ya lo tienen.

        Carmita Peñaranda Lituma

Médica Psiquiatra Infanto Adolescente

Considero que el videojuego educativo Nutrition & Sport Game, puede transformarse en una potente herramienta como uso de TIC y como un recurso de gamificación en la educaci6n. Este recurso, puede ser implementado en los diferentes niveles de la educación tanto básica, como enseñanza media, ya que contempla varios de los objetivos, unidades y recursos, considerados en el currículum nacional, además de estar en directa correlación con los nuevos objetivos planteados por el Mineduc, en el programa de Nutrición y Salud, como, por ejemplo:

CN01 OA07: Describir, dar ejemplos y practicar hábitos de vida saludable para mantener el cuerpo sano y prevenir enfermedades (actividad física, alimentación saludable).

8vo Básico/Unidad1/Biología: Nutrición y vida saludable. (proteínas, alimentos saludables, frutas y vegetales, entre otros)

El juego NSG, propicia una serie de estrategias que promueven un aprendizaje significativo, y personalizado. ,  donde  los  estudiantes,  de  manera  paulatina  pueden  ir  perfeccionando  un mayor dominio de vocabulario, a través de un glosario especifico de la terminología nutritiva, diferenciando alimentos saludables y no saludables; realizando compras de nutrientes esenciales en un Marquet, en base a un recorrido, que respeta el ritmo individual de aprendizaje de los estudiantes, desarrollando destrezas, que le permiten potenciar sus conocimientos, en relación a la nutrición y prácticas de vida saludable, llevándolo a empoderarse, a través de la motivación y superación de objetivos, a la deseable adquisición de información energética requerida, para una diversidad de actividades físicas, que ocurren en un magnífico recorrido de diferentes partes del mundo, para finalmente lograr en cada una de las etapas el balance de energía ideal, de acuerdo con sus propias características, culminando en la comprensión de que lo fundamental en la ingesta calórica, no puede ser superior a su capacidad diaria de gasto energético. Todo lo anterior tiene como objetivo, potenciar los esfuerzos en pro de reducir la prevalencia de obesidad en escolares.

El juego puede ser utilizado de manera transversal por el profesional docente. Si bien, es una herramienta principalmente con un altocontenido de aprendizajes en el eje de ciencias naturales y vida saludable, puede utilizarse como recurso didáctico en la asignatura de matemáticas. Esto debido a que en cada etapa se va considerando el valor de la ingesta calórica y se va sumando la cantidad en el tiempo que dura cada actividad física.

  María Soledad Meléndez Landaeta

Educadora Diferencial / Psicopedagoga

La creación de este video juego educativo es sin duda una respuesta atingente y necesaria a la pandemia más importante y extensa del último tiempo, la obesidad. Crear un mecanismo de educación infantil, basado en los intereses propios de la edad y de la generación actual, es asertivo y asegura en gran medida el logro de los objetivos, ya que la receptividad de los niños frente a la propuesta de un video juego puede ser totalmente positiva. El video juego es atractivo desde lo gráfico y lo dinámico, presenta indicadores nutricionales fundamentales de ser aprendidos y manejados por la población infantil, y estos son expuestos a través de una gráfica cercana y clara, similares a las gráficas de los video juegos que suelen utilizar niños de esta edad, al ser en 2d facilita el uso y manipulación de niños y adultos que pueden no ser muy cercanos a la tecnología, siendo de esta manera totalmente accesible sin dejar de ser atractivo y desafiante. El rango de edad que se aborda es adecuado al nivel de información que se entregará, así como es idóneo desde el desarrollo cognitivo, ya que los niños a esta edad comienzan a consolidar hábitos de autocuidado y replicar aquellos significativos en su entorno inmediato, ya sea pares y familia. Sin duda acercar el aporte nutricional de los alimentos, conocer “mi” necesidad de nutrientes y reconocer entre alimentos saludables y dañinos para la salud, sin señalar esto de manera explícita, es una estrategia amigable y sutil de orientar la alimentación y estilos de vida con conocimientos concretos, básicos y fundamentales para la vida.

         Rocío Giménez Gallegos

          Terapeuta Ocupacional

Neurodesarrollo y Trastorno pediátrico de la alimentación

Entendiendo que el ambiente escolar, estructural, formador y global para la transformación del niño, mediante el cual se propicia el desarrollo de sus propias ideas, principios, hábitos, sus destrezas y racionalizaciones, comprendidos en su proceso de formación, la escuela, es un espacio de interacción y construcción, descubriendo el mundo, a través, de los intercambios con sus pares, comprendiendo los nuevos aprendizajes, y las competencias cognitivas-socio afectivas, comunicativas. Muchos jóvenes no comen en función a sus necesidades nutricionales, sino que, es el paladar el que les motiva a ingerir alimentos sin control; Esto puede parecer un acto cotidiano, pero puede ser muy perjudicial para la salud si se abusa de comidas con un bajo valor nutricional y un alto contenido en sustancias perjudiciales para el organismo, el acting de abusar del acto placentero de comer, no solamente puede hacer que nos sintamos más cansados y busquemos más comida, sino que, además, nos puede provocar serios problemas de salud, comer con el paladar es una conducta que tiene que ver con el placer y por tanto por la recompensa, mediado por la dopamina (neurotransmisor que participa activamente en el refuerzo de conductas placenteras como el sexo o el consumo de drogas). De esta forma, la relación, emociones y nutrición es clara, ya que, en momentos de inestabilidad emocional, ya sea frente a muchos exámenes, peleas con amigas, discusiones familiares, etc. somos más propensos a consumir alimentos grasos, esto no es positivo para nuestra salud y el control de peso, ya que, provoca un exceso de grasa en la dieta. Las variables psicológicas y emocionales juegan un papel principal para tener una alimentación balanceada, ya que no es un camino fácil, debemos entender el comportamiento humano y saber estar conscientes que cuando estamos ansiosos o nerviosos o tenemos algún problema, muchos jóvenes responden con grandes ingestas de comida, además, considerar que el estrés también causa problemas anímicos que influyen en la ingesta alimentaria. Teniendo una clara conciencia de todos los aspectos que implica el alimentarse saludablemente, es donde cobra relevancia el video juego NSG, ya que, es a través de éste, dónde el joven internalizará los beneficios de la alimentación saludable y puede apreciar las desventajas de una dieta con alto valor calórico, es, a través, de ejemplos lúdicos y concretos donde el niño podrá entender que, a través, de una alimentación balanceada podrá tener un excelente desempeño en lo que se proponga, esto lo llevará a su cotidianidad y podrá realizar insight para poder aplicarlo a su vida diaria. Para el adolescente cobrará más importancia aún, debido a la búsqueda de personalidad e identidad, acompañado de autoestima y auto concepto propio de la etapa en que se desarrolla. Se sugiere que, participe el máximo grupo etario de los colegios que tengan la posibilidad de acceder al video juego, debido a los beneficios tecnológicos, alimentarios, siendo transversal a todas las asignaturas en las cuales se puede aplicar, no olvidando en ningún punto al joven, que es el centro y el objetivo en todo momento.

Loreto Varas Ossio

        Psicóloga

Este videojuego ofrece ventajas únicas para transmitir mensajes que ´promueven la salud, una alimentación nutritiva y estimula la práctica de ejercicio a los niños y adolescentes.
Puede ayudar a los jugadores a aprender sobre prevención y autocuidado y mejorar sus habilidades y comportamientos relacionados con la salud. El formato de videojuego se presta bien a promover la salud, porque ofrece oportunidades ilimitadas de repetición y ensayo, y los mensajes se pueden individualizar para cada jugador en función del rendimiento en el juego. Este videojuego puede incluso motivar a aquellos niños y adolescentes que no están muy interesados en aprender prácticas saludables, pues jugar videojuegos es una actividad muy atractiva para ellos.

Liliana León Oliva

Profesora de Inglés

Creo sinceramente que, este tipo de herramienta tecnológica pedagógica (NSG), viene a generar un cambio profundo en cuanto a la educación nutricional y educación física en nuestro niños y niñas, que ambas están íntimamente conectadas y que será una novedad, para que los niños puedan poner en práctica en sus casas lo que aprenden a través de este videojuego.

Para finalizar, no conozco ningún tipo de videojuego que entregue este tipo de educación, por lo tanto, es algo totalmente novedoso y que puede como dije anteriormente generar cambios reales en la práctica de deportes y nutrición de los niños.

Rolando Riquelme

     Kinesiólogo

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